Playable.de Kolumnen

Das Sterben der deutschen Entwicklerszene

Schon in der Vergangenheit, doch gerade in den letzten Monaten gingen vermehrt Spieleentwicklungsfirmen und Publisher pleite. Phenomedia AG, Funatics Development GmbH und TriNodE Entertainment GmbH sind nur die aktuellsten Beispiele. Doch woran liegt das? Dieser Bericht stellt die verschiedenen Theorien, welche ziemlich stark auseinander gehen, gegenüber.

Die letzten Meldungen:

14. 05. 2002
Der Vorstand der Phenomedia AG beantragt am Amtsgericht Bochum die Eröffnung eines Insolvenzantrages wegen Zahlungsunfähigkeit.
17. 05. 2002
Die Funatics Development GmbH (Cultures 2, Zanzarah) stellt Antrag auf ein Insolvenzverfahren.
31. 05. 2002
Die TriNodE Entertainment GmbH beantragt Insolvenz.
31. 07. 2002
Der Kölner Computerspieleentwickler Westka Interactive GmbH stellt beim zuständigen Amtsgericht Köln einen Antrag auf Eröffnung des Insolvenzverfahrens.
02. 08. 2002
Am Amtsgericht Krefeld wird ein Insolvenzverfahren über den deutschen Publisher Ari Data wegen Zahlungsunfähigkeit und Überschuldung eingeleitet.
04. 09. 2002
Der deutsche Entwickler von 3D-Games und Multimediatools Terratools (Urban Assault) meldet Insolvenz an.
01. 10. 2002
Westka Interactive (The Y-Project), seit September 2000 zu 60% der BRAINPOOL TV AG gehörend, schließt mit dem heutigen Tag die Pforten.
04. 11. 2002
BlackStar stellt beim Amtsgericht Worms den Antrag auf Insolvenz.

Worin liegt dieses augenscheinliche Massensterben begründet?

Fehlende Erfahrung? Quantität statt Qualität?

In den letzten Jahren sind in Deutschland die Entwicklerstudios wie Pilze aus dem Boden geschossen. Doch vielen dieser neugegründeten Firmen fehlte die Fach- oder Organisationskompetenz. Viele „Greenhorns“ hatten, wie sie fanden, richtig tolle Spielideen, oft in gigantischem Ausmaß, und damit wurde eine komplette Firma aus dem Boden gezogen. Was normalerweise schon im Ansatz scheitert, funktionierte in dieser Zeit, da viele Publisher einfach nur Titel brauchten, ohne dabei auf Qualität und Teamerfahrung Rücksicht zu nehmen. Schlimm ist nur, dass selbst heute viele Publisher bei der Wahl ihrer Entwickler ausschließlich die Idee des Produktes sehen, ohne den Hintergrund bzw. Erfahrungsstand des Entwicklers zu berücksichtigen.

Oder liegt es an den vielen Business-Typen, die in die Firmen marschiert kommen und nur auf Profit aus sind, sodass auf Quantität statt Qualität gesetzt wird und die Verkaufszahlen der „Billig-Spiele“ ins Bodenlose sinken? Nein, denn gerade in Deutschland verkaufen sich simple und schnell entwickelte Spiele gut, sofern die Medienwirksamkeit sicher gestellt ist – siehe Moorhuhn, RTL Skispringen 2001 & Co.

„Raubkopier-Land Nr. 1“

Manche geben auch den Raubkopierern die Schuld: Immerhin belegt Deutschland laut BSA (Business Software Alliance) den ersten Platz in Punkto Raubkopieren in Westeuropa. Im Vergleich zum Vorjahr steigen die Anteile der illegal gewerblich genutzten Software um 6% auf nunmehr 34%. Doch im Vergleich zu Asien und Ozeanien ist das läppisch: Indonesien bringt 88%, China 92% und Vietnam sage und schreibe 94% „auf die Waage“. Der weltweite Raubkopie-Anteil liegt derzeit bei 40% und beschert dem Markt einen Verlust von rund 12,26 Milliarden Euro. Dass davon auch, oder besser gesagt gerade die Spielehersteller betroffen sind, liegt auf der Hand.

Ständiges Auf und Ab

Teut Weidemann, seines Zeichens Geschäftsführer bei Wings Simulations GmbH (u.a. Panzer Elite), entwickelt schon ewig Spiele und kennt die Branche in- und auswendig. Er gibt den Spielekonsolen die Schuld.

Der Zyklus der Sielebranche ist 5 Jahre. Dazwischen gibt’s ein Jahr „schlechte Aussichten“ wo immer dasselbe passiert. Der Zyklus wird angeschmissen durch den Release neuer Konsolen.

Oder anders gesagt: Alte Konsolen sterben, bringen nicht mehr soviel Geld, neue sind noch nicht so etabliert dass sie Geld bringen. Die Investitionen für neue Systeme waren hoch, damit gibt es nach Weidemanns Ansicht ein „Geldloch“.
Seine Prognose:
2003 wird die „Goldgräberzeit“, d.h. die Zeit, in der sich wieder ein neuer Aufschwung ankündigt. 2004 wird dann das „Hoch“, sozusagen das goldene Zeitalter der Spieleentwicklung, in der jeder vergessen hat, wie es 2001 und 2002 war.
2005 geht es mit dem Release der nächsten Generation der Konsolen wieder von vorne los. Diese Theorie würde auch erklären, warum das Phänomen auch die USA betrifft. Nur mit dem Unterschied, dass in den Vereinigten Staaten noch viel mehr Firmen übrig bleiben, da in dort die weltweit meisten Softwarefirmen angesiedelt sind.

Teure Produnktion & Überschwemmter Markt

Peter Dobrovka, Ex-Projektleiter von Schiene & Strasse, glaubt nicht an einen immer wiederkehrenden Zyklus.

Die Entwicklerstudios haben schon immer am Existenzminimum existiert. 2 bis 5 Euro (40 Euro abzüglich der Kosten für Verpackung, Vertrieb, Vermarktung usw.) pro verkaufter Schachtel rentiert sich nur ab einer gewissen Stückzahl, und die Kosten zur Produktion eines marktfähigen Spiels haben sich auch etwa verzehnfacht.

Eine andere Erklärung: Es seien viel zu viele Titel in den Läden. So viele, dass die Käufer nicht mehr mit dem Kaufen hinterherkommen. Der Markt sei zwar in den letzten zehn Jahren auf das ungefähr zehnfache gewachsen (wobei das fast 100% DAUs seien), aber die Zahl der Entwickler sei noch mehr gewachsen. „Zu viele Eskimos, zu wenig Robben. Das muss sich jetzt gesundschrumpfen“, meint Dobrovka.
Und noch eine Theorie von ihm:

Entwicklerstudios kommen und gehen schon immer. Ca. 2/3 aller mir früher bekannten Firmen mit Top-Titeln existieren schon seit längerem nicht mehr, teilweise kriegt man das nicht so ganz mit, weil ihre Label aufgekauft werden. Aber was bitte ist denn geworden aus Firmen wie Bullfrog und Simtex u.v.a.? Schau mal in die Games-Archive, was es früher alles an Firmen gab, und wo die jetzt alle hingekommen sind. Und vor allem WANN?

Die Software-, gerade auch die Unterhaltungssoftwarebranche ist eben noch jung. Vielleicht liegt es an der weltweit bekannten deutschen Intoleranz, dass sie hierzulande nicht so recht keimen will. Schließlich läuft in Deutschland jedes annähernd Gewalt darstellende PC-Spiel Gefahr, auf den Index zu kommen und dadurch erhebliche Einbußen in den Verkaufszahlen hinnehmen zu müssen.

Kommentare aus der Szene

Jörg M. Schwiezer ist CEO bei der Reakktor Media GmbH, die im Moment an Neocron abeitet:

Es gibt kein Patentrezept, um aus dieser Misere rauszukommen… aber zu den Ursachen kann man klar sagen, dass in der Vergangenheit einige Unternehmen zu sehr viel Geld durch Börsengänge und/oder freien Investoren gekommen sind. Dieses Geld wurde dann zu einem großen Teil in die Akquisition von (z.T. auch maroden) Entwicklungslabels investiert. Es wurden auf Teufel-komm-raus Projekte gescheduled, die aber meistens entweder ihr Budget und/oder den vorgesehenen Entwicklungszeitraum bei weitem sprengten. Zu allem Überfluss blieben dann auch noch die Abverkäufe einiger der (mit Ach-und-Krach) fertiggestellten Titel weit hinter den Erwartugen des Publishers und der Developer zurück, was in einigen Fällen zu kritischen Liquiditätslöchern bei allen Beteiligten führte. Wie gesagt, es gibt kein Patentrezept gegen die Flaute, aber es hätte wahrscheinlich in einigen Fällen Sinn gemacht, wenn man etwas mehr Geld in der Kriegskasse gelassen hätte, anstatt den Grossteil in die Akquisition von Entwicklerlabels zu stecken… Ich denke auch, dass einige Entwicklerlabels überhaupt nur aufgrund dieser „Finanzspritzen“ bisher überleben konnten. Aber mit dem „Wirt“ stirbt dann eben auch der „Parasit“… oder in einigen Fällen von mir aus auch der „Symbiont“. Daher kommt dann die plötzliche Pleite vieler Labels zum selben Zeitpunkt… und es kommt einem Aussenstehenden so vor, als wenn die gesamte Entwicklerszene plötzlich sterben würde.

Nach meiner Einschätzung könnte es auch durchaus passieren, dass Phenomedia nicht der einzige sterbende Wirt bleibt. Die Entwicklung in den nächsten Monaten wird es zeigen. Sollte es zu noch einem derartigen „Crash“ kommen, so wird sich die Szene in Deutschland wohl tatsächlich komplett neu definieren müssen. So fatal diese Situation auch wäre… Vielleicht wäre es gar nicht so schlecht, wenn alle wachgerüttelt werden und sich mal Gedanken darüber machen, ob es der Welt wirklich nach der x-ten deutschen Wirtschaftssimulation dürstet.

Wie gesagt, ich behaupte nicht von mir, dass ich die Weisheit mit Löffeln gefressen hätte, aber wenn wir anfangen würden unsere Projekte vor Entwicklungsbeginn professionell und selbstkritisch auf ihr Potential und ihre internationale Vermarktbarkeit zu überprüfen, wären wir in Deutschland schon einen ganzen Schritt weiter und müssten nicht ständig befürchten, dass uns Amerika (wie auch in der Filmindustrie) gnadenlos abhängt.

Christopher Kassulke ist CEO bei der in Hassfurt ansässigen Handy Games GmbH:

Alle Sektoren haben Zyklen, so auch die Gamesszene. Meiner Meinung nach hängen diese nicht an neuen Konsolen sondern an mehreren Faktoren.

Dies ist eine ganz normale Marktbereinigung, welche sicherlich noch einige Jahre andauern wird. Das Ziel sollte es sein, dass möglichst viele gute deutsche Studios/Publisher diese Durststrecke überleben und uns dann aus der Regionalliga „Gamedeveloper“ nach oben durch qualitativ hochwertige internationale Titel beweisen.
Mit der Brechstange kann man nicht in der Oberliga mitspielen.
Fälle wie Phenomedia tragen nicht gerade zu einem gute Ruf bei und nehmen leider immer einige gute kleine Studios mit in das Grab.

Teut Weidemann (siehe oben) erläutert seine Meinung noch einmal ausführlicher:

Dass Publisher erstmal eine interne Entwicklung aufbauen wollen, um nicht ganz vom „freien Markt“ der Spieleentwickler abhängig zu sein, ist klar. Strategien sind hier unterschiedlich, wenn man mal Phenomedia, CDV und JoWooD vergleicht.

Was Wirtschaftssims angeht ist es doch so: Der Heimat-Markt zahlt die Rechnungen, das Ausland macht den Gewinn. WiSims gehen auch im Ausland wenn die richtig gemacht sind, und sowohl Hotel Gigant als auch Industrie Gigant 2 sind gute Seller als Beispiel.

Was den Zyklus angeht: Wer sich mal durchrechnet was ein Konsolen-Spiel auf einer neuen Konsole kostet bis es auf dem Markt ist, weiß wieviel Geld man braucht als Publisher wenn die Konsolengeneration wechselt.

Nicht nur dass die alten keine großen Gewinne mehr machen, sondern die neue ist noch gar nicht da oder noch nicht etabliert, und die Kosten sind erstmal wieder reinzuholen. Und das über ein Zeitraum von 2 Jahren!

Was macht ein Publisher also? Konservativ: sparen, keine Risiko Projekte für den Zeitraum (das betrifft auch PC), Advertising wird runtergefahren. Dadurch ist generell weniger Geld global im Spielemarket und die „Parasiten“ die sich davon ernähren haben plötzlich Probleme: Zeitschriften sterben, Websites gehen unter (kommt das alles bekannt vor?), Dev.-Teams verrecken, der Handel verkleinert Shelfspace etc.

So: nun kommt aber das erste Grosse Weihnachten (ich meine dieses Jahr…): PS2 gläntzt mit hunderten Spielen und tollen Neu-Releases, Nintendo klotzt mit Mario, Zelda, Metroid und mehr und verführt die Kids. Riesige Ad Campaigns, Artikel erscheinen, Fernsehwerbung, Shelfspace wird größter, Awareness wird größer, mehr Geld ist im Markt, ergo wird mehr umgesetzt, mehr verdient.

Alles normale wirtschaftliche Vorgänge. Dass sich das nun schon zum dritten mal abspielt ist nur denen klar die die Effekte dreimal mitgemacht haben, da es kaum Historie gibt über unsere Branche wo man sowas nachlesen kann.

Nur soviel: EA hat schon VOR dem Transition Yar angefangen darauf zu reagieren: Leute entlassen, Projekte gestreamlined etc. Frage doch mal Ea USA nach, die werden das bestätigen. Das was mich überrascht hat ist wie wenig Leute dies wissen oder sich dessen bewusst sind.

Zugehörige Diskussion im USF-Forum

Georg Holzapfel (memdee at playable.de)
Dienstag, 23. Juli 2002
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