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Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt

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Schulnote 2

Die Perfektion seines Vorgängers erreicht Anno 1503: Aufbruch in eine … weiter

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Erfolgreiche Spiele bekommen einen Nachfolger. Das ist ein ungeschriebenes Gesetz in der Welt der Computerspiele. Und dass Anno 1602 vor gut vier Jahren mehr als erfolgreich war, wird niemand bestreiten wollen. Denn immerhin ist es das bisher meistverkaufte Spiel in Deutschland. Kein Wunder also, dass ein Nachfolger nicht lange auf sich warten lässt, sofern man vier Jahre als „nicht lange“ bezeichnen kann.

Der Mythos geht weiter

Kaum ist das Spiel gestartet (was übrigens ein Problem ist, wenn man mit vor Vorfreude zitternden Händen die Maus bedient), hat einen das alte, wohlbekannte Anno-Feeling wieder: Mit einem kleinen Schiffchen, das eher einer Nussschale als einem schwimmtauglichen Fortbewegungs- und Transportmittel ähnelt, welches vollbeladen ist mit Baumaterialien, sucht man sich eine der unbekannten, auf der Karte verzeichneten Insel aus und schippert an einen günstig gelegenen Platz für zukünftige Siedlungen.
Allerdings ist nicht jede der Inseln gleich gut für den Siedlungsbau geeignet, denn auf jeder Insel wachsen unterschiedliche Pflanzen, die später von den anspruchsvollen Untertanen gefordert werden. Die Fruchtbarkeit für die verschiedenen Pflanzen ist von der Klimazone, in der sich die Inseln befindet, abhängig. In gemäßigtem Klima gedeihen Heilkräuter, Wein und Hopfen, in südlicheren Gefilden, wo die Landschaft eher aus Steppe und Wüste besteht, fühlen sich Indigo, die Seidenraupe, Baumwollpflanzen sowie Zuckerrohr heimisch. Pech für Landwirte, die das Polargebiet lieben: Im ewigen Eis gedeihen nur wenige Bedarfspflanzen. Kartoffeln (angebaut in der kleinen Farm, zur Nahrungs- und Alkohol-produktion), die Hauptnutzpflanzen, wachsen überall. Dasselbe gilt für Bäume, die für den Siedlungsbau als Baustoff unersetzlich sind. Genauso fühlen sich auch Schafe (zur Stoffproduktion) sowie Wildtiere (zur Nahrungs- und Lederproduktion) in jedem Klima wohl.
Doch nicht nur die Fruchtbarkeit sollte für die Inselwahl ausschlaggebend sein: Der Scout und sein Esel, die ab jetzt neben den Baumaterialien im Laderaum des Schiffes zu finden sind, suchen auf Befehl nach Bodenschätzen wie Eisenerz, Gold, Salzstein oder Marmorvorkommen.
Ist dann das perfekte Plätzchen für ein idyllisches Dorf ausgesucht, ist die Entfernung zu den Rohstoffhaltigen Gebirgen weder zu groß noch zu klein, kann mit dem Häuslebau begonnen werden: Als erstes wird ein Lagerkontor errichtet, damit Waren umgeschlagen werden, das Gebiet um das Kontor herum erschlossen und die berühmten Marktkarrenfahrer produzierte Waren aus den Produktionsstätten abholen können.
Das Kontor hat, wie fast alle Gebäude, einen Einzugsbereich. Dieser gibt im Falle des Kontors an, in welchem Bereich der Marktkarren des Kontors Waren abholen kann. Zudem legt er anfangs den Bereich fest, in dem gebaut werden kann. Dieser Baubereich wird später durch Hauptmarktplätze erweitert, so dass der Bauwut theoretisch nur die Größe der Insel Einhalt gebieten kann.
Nachdem das Kontor gebaut wird, errichtet man erste Holzfällerhütten und Nahrungsproduktions-stätten wie z.B. Fischerhaus oder Jägerstand. Diese Nahrung stillt den Bewohnern der flugs gebauten Wohnhäuser erstmal den Hunger.
Um an das für den Bau und der Unterhalt von Militärtruppen so dringend benötigte Geld wird nicht mehr durch grausame Steuern eingebracht: Es werden kleine Marktstände in der Siedlung verteilt, an der sich die Bewohner mit den benötigten Waren eindecken, falls sie vorhanden sind. Und neuerdings bezahlen sie sogar für die Waren. Dieses neue Finanzsystem klappt allerdings bei Weitem nicht so gut wie das alte Steuersystem: Unerfahrene Spieler sind schon nach der ersten Stunde sofort pleite. Der Trick: Holz und später Werkzeuge en masse herstellen und an die Venezianer (freie Händler) verkaufen. Wenn die Untertanen mit genügend der bedarften Waren versorgt sind und ausreichend öffentliche Gebäude, wie z.B. Kirche, Badehaus oder Schule, errichtet worden sind, entwickeln diese Einwohner sich weiter, was sich erstens in der Darstellung ihrer Häuser und zweitens in den Einnahmen durch Warenverkäufe niederschlägt: Die feine Gesellschaft will teurere Waren erwerben. Die Untertanen durchlaufen fünf Stadien: Pioniere, Siedler (erstmals mit schicken Steinhäusern), Bürger, Kaufleute (schon recht anspruchsvoll) und Aristokraten (die anspruchsvollsten und gleichzeitig reichsten Untertanen). Viele von den vom Volk gewünschten Waren können allerdings nur über den Handel herbeigeschafft werden, wenn die benötigten Pflanzen oder Rohstoffvorkommen auf der besiedelten Insel nicht wachsen bzw. nicht vorhanden sind.
À propos Handel und Völker: von Letzteren gibt es Massen in Anno 1503: Aufbruch in eine neue Welt, mit denen Ersterer getrieben werden kann. Eskimos, in den nördlichen Gefilden heimisch, verkaufen gerne Walspeck (für Lampenöl benötigt) und Pelze, Indianer tauschen gerne Stoffe und Nahrung gegen Feuerwasser, und die Venezianer (das technologisch fortschittlichste neutrale Volk) handeln mit allem, hauptsächlich aber mit Baumaterialien. Natürlich gibt es noch viel mehr Völker, z.B. Afrikaner, Nubier und Beduinen. Alle Völker (bis auf die Venezianer) können mit dem Geld des Spielers nichts anfangen. Das bedeutet für den Handel, dass nur Waren gegen Waren getauscht werden können. Bevor man selber nicht eine von dem neutralen Volk benötigte Ware hergegeben hat, werden sich die Ureinwohner hüten, auch etwas herzugeben.
Dann gibt es noch die altbekannten Piraten: plündernde Seeräuber mit bis an die Zähne bewaffneten Schiffen, die in ihrem eigenen kleinen Piratennest, welches geschützt ist von mehreren Kanonentürmen, ihr erbeutetes Gut wieder in der Kneipe verzechen. Doch inzwischen haben sich die Piraten entschlossen, auch etwas gegen eine mögliche Invasion von der Landseite her zu tun, so dass man sie nicht mehr einfach mit Fußtruppen angreifen und vernichten kann.

Alle Steaks sollten frisch und saftig wie Playable sein.

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