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Freedom Force vs. the 3rd Reich

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Schulnote 2

Für Comicfans ist Freedom Force eine wahre Offenbarung: Tolle … weiter

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Die Blütezeit der klassischen Comics ist längst vorbei. Bewährte Superhelden wie Spiderman oder Catwoman bekommt man höchstens noch im Kino zu sehen. Im zweiten Teil von Freedom Force hingegen bekommt man allerhand neuer Helden zu Gesicht, die zwar unbekannt sind, aber mindestens genauso originell wie die großen Vorbilder.

Die „Guten“ unter ihnen schließen sich zur Freedom Force zur Bekämpfung des Bösen zusammen. Ein aberwitziger Trip durch eine atmosphärisch dichte Comicwelt rund um Zeitreisen, das dritte Reich und Superhelden beginnt.

Ein Comic zum Spielen

Freedom Force schafft es in beeindruckender Weise eine perfekte Comicwelt zu erschaffen. Großen Anteil daran haben die herrlich unterschiedlichen und kreativen Superhelden und Bösewichter, auf die man im Spiel trifft: Da wäre zum Beispiel Mentor, Gründer und Anführer der Freedom Force, der mit bloßer Gedankenkraft Gegenstände bewegen kann. Oder Alchemiss, die zahlreiche effektive Zauber einsetzen kann und diese nur allzu gern mit sarkastischen Bemerkungen untermalt. Noch gelungener sind die Bösewichte: Nuclear Winter, ein riesiger kommunistischer Eisklotz, Fortissimo, der mit seinen Arien ganze Stadtblöcke einebnen kann oder Blitzkrieg, ein genialer Bösewicht, der anderen seinen Willen aufzwingen kann.

Insgesamt verschlägt es den Spieler durch 22 Einsätze, die allesamt durch eine zusammenhängende, wenn auch total verrückte, Story verbunden sind. Zwischen den Einsätzen erfährt man in kleinen Comicsequenzen die Herkunft der vielen Helden der Freedom Force, von denen es ganze 20 Stück gibt. Für jeden Einsatz könnt ihr euch meist vier davon auswählen; teilweise sind einige Charaktere aus Storygründen allerdings nicht verfügbar oder vorausgesetzt. Nachdem ihr den hinterhältigen Eisklotz Nuclear Winter niedergekämpft habt, offenbart sich ein viel größeres Problem: Mit Hilfe des üblen Mutanten Time Master haben die Bösewichte die Vergangenheit geändert und dem dritten Reich mit Hilfe der Energy X zum Sieg im zweiten Weltkrieg verholfen. Ständig zwischen den Zeitebnen hin und her springend versucht ihr nun das Unheil wieder rückgängig zu machen. Klingt absolut verrückt, vielleicht sogar hirnrissig, macht aber unglaublich viel Spaß.

Tolle Einsätze, aber wenig Taktik

Während der knapp zwei Dutzend Einsätze, die für knapp 18 Stunden Spielzeit sorgen, ist für Abwechslung gesorgt. Dies wird vor allem durch die große Vielfalt der Charaktere gewährleistet, die allesamt andere Fähigkeiten haben. So ist der Ameisenmensch Ant zum Beispiel in der Lage, sich im Boden unter Hindernisse hindurch zu buddeln. Damit ist er in einigen Einsätzen unverzichtbar, muss fairer weise aber auch in eurem Trupp sein. Zwar schlagt ihr euch grob betrachtet in den Einsätzen lediglich nur durch Gegnerhorden, doch wird dies durch zahlreiche tolle Ideen abwechslungsreich gestaltet: So gilt es zum Beispiel eine Energiebarriere durch das Zerstören von mehreren kleinen Energielieferanten zu deaktivieren. Einziger Haken bei der Sache: Alle diese Lieferanten müssen gleichzeitig zerstört werden. Besonders gelungen ist das Zusammenspiel zwischen den Zeitebnen: So teilt sich euer Team in einer Mission auf und ihr müsst zuerst in der Vergangenheit einen Eingang öffnen, den das andere Team in der Zukunft dann nutzen kann. In einigen Levels sind zudem gemeine Energiefelder verteilt, die beim Hindurchlaufen eure Helden verwirren und dazu bringen die eigenen Verbündeten zu attackieren. Gegen Ende des Spiels hingegen müsst ihr verhindern, dass sich zwei Gegnerarten zu nahe kommen und sich somit zu einer viel stärkeren, dritten vereinen können.

Viele solcher Ideen bringen allerhand Abwechslung und damit Spielspaß in den ansonsten taktisch wenig fordernden Spielablauf. Meist reicht es nämlich mit dem Standardangriff, den man bequem für jeden Charakter per Drop-Down-Menü festlegen kann, anzugreifen. Einige starke Angriffe erfordern Energy X, die sich mit der Zeit wieder auflädt oder durch in den Levels verteilte Kanister aufgeladen werden kann. Lediglich bei großen Endgegnern ist es meist nötig Gebrauch von der Pausefunktion zu machen, in der man in Ruhe den nächsten Angriff planen kann. Ein wenig taktische Tiefe wird durch fliegende oder hoch gelegene Gegner erreicht, die dann entweder von euren Helden die Fähigkeit zu Fernangriffen, zu fliegen oder auf Gebäude zu klettern verlangt. Zudem verlangen die Bossgegner geschicktes Vorgehen – schlecht, wenn sie hier die falsche Auswahl ihres Trupps getroffen haben, denn dann müssen sie die Mission wohl oder übel noch einmal beginnen.

Helden, die besonders viele Gegner ausschalten oder in den Levels Erfahrungskanister aufsammeln, erhalten Erfahrungspunkte, die zwischen den Einsätzen zum Ausbau vorhandener Fähigkeiten oder gar zum Erlernen neuer genutzt werden können.

Ist einer der Helden einmal gefallen, kann er bis zu zwei Mal mit Hilfe der Fähigkeit „Heroische Auferstehung“ wieder zum Leben erweckt werden.

Durch all die heldenhaften Taten erhält man Prestige-Punkte, die man zum Rekrutieren neuer Superhelden benutzen kann. Von denen gibt es so viele, dass man unmöglich alle richtig kennen lernen kann, zumal man meist eh am liebsten auf ein Stammtrupp zurückgreift – dennoch lädt die Vielfalt der Charaktere zum mehrmaligen Durchspielen ein, um sie alle wirklich einmal probiert zu haben.

Normal ist langweilig

Genauso verrückt und abgedreht wie alles, was bis hier her beschrieben wurde, ist eigentlich auch der Rest: Die Gegnerspanne reicht von römischen Soldaten über Nazisoldaten bis hin zu fliegenden Köpfen. Man kommt sich teilweise vor wie in einer Physikvorlesung an einer Universität. So ist ein ums andere Mal vom Raum-Zeit-Kontinuum, Energieverstärkern und Anomalien die Rede. Zudem wirken sich eure Kampfhandlungen nicht nur auf die Gesundheit eurer Gegner aus, sondern auch auf die Umgebung. Einstürzende Häuser und umher fliegende Autos können teilweise sogar sinnvoll als Waffe genutzt werden. Darüber hinaus wird Ironie im gesamten Spiel große geschrieben. So nehmen sich die Charaktere ständig gegenseitig auf die Schippe und handeln bzw. reden herrlich klischeehaft: Der patriotische Minute Man z.B. antwortet nach dem Dank eines karibischen Gefangenen nach seiner Befreiung, er solle sich das nächste Mal daran erinnern, wenn Fidel schlecht über Amerika rede.

Die perfekte Comicwelt

Sowohl Grafik als auch Atmosphäre tragen zum gelungenen Comicflair bei. Gut gelungen ist die Kameraführung, die frei positionierbar und zoombar ist und einen stets den Überblick bewahren lässt. Zwar wirken die Landschaften teilweise arg detailarm und überhaupt die gesamte Grafik etwas kantig, zur Darstellung einer in sich stimmigen Comicwelt reicht es aber allemal. Dafür sorgen auch zahlreiche Sprechblasen: Sowohl in den Zwischensequenzen während der Einsätze als auch in den Kämpfen erscheinen Sprechblasen, die entweder mit einem „Whap!“ oder „Vrang!“ stilvoll Schläge symbolisieren oder nüchtern den zugefügten Schaden oder „KO!“ anzeigen. Zusätzlich vermitteln die unglaublich komischen Dialoge in Kombination mit der hervorragenden (englischen) Sprachausgabe eine packend dichte Atmosphäre. Der französischen Heldin Tricolor hört man ihre Herkunft genauso deutlich wie dem britischen Black Jack an.

Thomas Buder (thomas at progamerz.com)
Sonntag, 5. Juni 2005
(BiggyP) sagt mal, wie kann ich fernsehen über tv gucken?

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