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Nibiru - Der Bote der Götter

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Schulnote 3

Leider erreicht NiBiRu nicht die Qualität der anderen dtp-Adventures. … weiter

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Es ist Nacht. Der Archäologie-Student Martin Holan arbeitet an seinem Computer als das Telefon klingelt: Sein Onkel Professor Wilde berichtet von einem mysteriösen Tunnel nahe Prag, der beim Bau einer Autobahn entdeckt wurde. Darin sollen die Nazis gegen Kriegsende an einem Geheimprojekt namens „NiBiRu“ gearbeitet haben. Der Professor bittet Martin, den Tunnel und was sich darin verbirgt zu untersuchen – der Auftakt zu einem Abenteuer, das ihn um den halben Erdball von Prag über Paris bis nach Mexiko führt und nicht immer das spannendste ist.

Das gute alte Adventure

Bereits auf den ersten Blick wird schnell klar, dass es sich bei NiBiRu um ein waschechtes Point&Click-Adventure handelt. Der Vorteil: Das Spiel lässt sich ganz einfach lediglich mit der Maus steuern. Ihr streift durch vorgerenderte Szenarien, nehmt interessante Gegenstände aus der Umgebung auf, kombiniert diese, agiert mit anderen Personen und müsst zahlreiche Rätsel und Puzzles lösen. Deren Qualität reicht von gelungen bis schwach. So gilt es leider viel zu selten, vielschichtige Kombinationsrätsel zu lösen. Stattdessen muss man viel zu oft nur Kurier spielen und einen Gegenstand von a nach b bringen – sei es Werkzeug von einem Archäologen zum anderen oder ein Hot Dog vom Imbiss zu einer alten Frau. Das ist wenig fordernd und nur eingeschränkt spaßig. Oftmals liegt die Lösung viel zu schnell auf der Hand, wahres Grübeln, was zu tun ist, bleibt meist aus – außer man bleibt an einem der (zum Glück spärlich vorhandenen) unlogischen Rätseln hängen. Oder ist es naheliegend, einen Geheimgang zu öffnen, indem man einer Maus Dynamit auf den Rücken bindet und diese durch einen Riss in den verborgenen Raum steckt? Größtenteils sind die Rätsel aber durchaus gelungen – aufgrund des leichten Schwierigkeitsgrades und wenig Komplexität sind sie vor allem für Adventure-Neulinge gut geeignet. So richtig nervig ist es allerdings, dass man sehr oft zu Orten zurückkehren muss, da an diesen Interaktionen erst nach bestimmten Ereignissen möglich werden. So bleibt zum Beispiel die Information über den Aufenthaltsort des Schlüssels zum Dachboden am Aushang in einem Haus so lange verborgen, bis man die abgeschlossene Tür versucht hat zu öffnen. Erst dann muss man zurückkehren und Martins Kommentar, „Dies muss ich beim erstmaligen Hinsehen übersehen haben“, sorgt für ein unverständliches Kopfschütteln beim Spieler. Fair dabei ist allerdings, dass wichtige Gegenstände, die noch mal eine Rolle spielen werden, auswählbar bleiben – man weiß also, dass man dort hin irgendwann noch mal zurückkehren muss. Uninteressante Gegenstände sind lediglich einmal anwählbar.

Viele Rätsel, wenige Dialoge

NiBiRu setzt ganz klar auf Puzzles und Rätsel statt auf Dialoge. Gespräche mit anderen Personen werden meist automatisch geführt. Ab und zu hat man die Möglichkeit nach bestimmten Dingen zu fragen, diese werden dann in Form von Icons angezeigt und können nacheinander ausgewählt werden. Die Dialoge sind insgesamt recht kurz gehalten und enthalten nur die wichtigsten Informationen – ein weiterer Punkt, der den Titel vor allem für Einsteiger interessant macht.

Aufgrund der überschaubaren Schauplätze gestalten sich die Rätsel grundsätzlich recht überschaubar und beschränken sich auf den Ort, an dem ihr momentan seid. Das heißt, im Umkreis von lediglich ein bis zwei Locations findet sich meist die Lösung. Dadurch ist es gar nicht möglich komplexe Rätsel zu erstellen. Sie sind meist linear und laufen auffällig oft darauf hinaus, jemanden von irgendwo wegzulocken: sei es die Sekretärin aus dem Büro, einen Soldaten von seinem Posten oder den Hausmeister von seinem Schlüssel. In einigen Situationen steht man unter Zeitdruck und muss vor Ablauf einer heruntertickenden Uhr das Rätsel lösen – schafft man es nicht, so darf man es fairerweise direkt noch mal probieren. So gilt es, innerhalb von 3 Minuten den dreistelligen Code für einen Koffer zu finden (seltsamerweise klackt es, wenn man eine richtige Nummer einstellt – nicht unbedingt realistisch).

Zum Teil steht man als Spieler zwangsweise auf dem Schlauch und weiß nicht weiter – was daran liegt, dass es gar nicht weiter geht. Ein Soldat will zum Beispiel nicht mit sich reden lassen und es ist keine Lösung in Sicht. Erst nachdem man die Location verlassen hat und wieder zurückkehrt, kann man ihm entlocken, dass er Hunger hat.

Atmosphäre & Spannung

Löblich ist, dass sich NiBiRu atmosphärisch sowohl vom lockeren, comicartigen Runaway als auch vom düsteren, beinahe gruseligen Black Mirror des gleichen Entwicklers unterscheidet. Was die Entwickler versucht haben, wird gegen Ende deutlich, wenn man durch alte Tempel und Ruinen streift: ein Abenteuer, das an Filme wie „Indiana Jones“ angelehnt sein soll. Ganz mag das allerdings nicht gelingen. Die Präsentation der Story dümpelt etwas vor sich hin, es gibt kaum Änderungen im Spannungsverlauf. Und das obwohl die Geschichte durchaus Potential hat und dieses mit Hilfe mysteriöser Mordfälle auch versucht wird in Spannung umzumünzen. Woch so richtig will der Funke dabei nicht überspringen. Wirkliches Abenteuerfieber kommt erst auf, als man vor einem wunderschön gerenderten Tempel in Mexiko steht und darin gelungene Puzzles lösen muss, um hinein zu kommen. Schade, dass dieser richtige Abenteuerteil in Mexiko lediglich einen kleinen Teil des Spiels einnimmt. Für meinen Geschmack treibt man sich für ein Spiel, das an „Indiana Jones“ erinnern soll, viel zu lange in Europa herum – der Spielspaßbogen geht in Mexiko jedenfalls spürbar nach oben.

Das unverhofft einsetzende Ende kann nur als Enttäuschung bezeichnet werden. Ein wenig mehr Kreativität – oder besser gesagt: überhaupt Kreativität – hätte hier wahre Wunder gewirkt. So beendet man das Spiel mit einem faden Beigeschmack, zumal man sowieso lediglich knapp 10 Stunden damit verbracht hat.

Technische Umsetzung

In Sachen optischer und akustischer Atmosphäre kann NiBiRu vollends überzeugen: Die 80 vorgerenderten Locations haben eine feste Auflösung von 1024x768 Pixel, was stimmige und atmosphärisch dichte Szenarien auf den Monitor zaubert. Das düstere, geheimnisvoll wirkende Prag bei Nacht kommt dabei genauso gut herüber wie der in sattem grün gehaltene Dschungel, aus dem ein mysteriöser Tempel aus längst vergangenen Tagen hervorblitzt. Man fühlt sich in die jeweiligen Orte regelrecht hineinversetzt. Dennoch wirken die Szenarien etwas zu steril, auch wenn die Entwickler mit Hilfe von fahrenden Straßenbahnen, umher fliegenden Vögeln oder das Sichtfeld kreuzenden Personen versuchen, die Umgebung etwas zu beleben.

Die dezente, aber durchweg gelungene Sounduntermalung schafft es dafür jederzeit, die gewünschte Atmosphäre zu erzeugen. Wie man es von dtp gewohnt ist, ist die Synchronisation ein weiteres Mal hervorragend gelungen: Martin Holan wird von der deutschen Stimme von Matt Damon gesprochen und auch die anderen Charaktere haben passende, professionelle Stimmen verliehen bekommen.

Thomas Buder (thomas at progamerz.com)
Samstag, 2. April 2005
Playable, mehr wollen die Menschen doch gar nicht.

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